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Starcraft

miércoles, 1 de junio de 2011

HISTORIA DEL HARDWARE

Historia del hardware




El hardware ha sido un componente importante del proceso de cálculo y almacenamiento de datos desde que se volvió útil para que los valores numéricos fueran procesados y compartidos. El hardware de computador más primitivo fue probablemente el palillo de cuenta;1después grabado permitía recordar cierta cantidad de elementos, probablemente ganado o granos, en contenedores. Algo similar se puede encontrar cerca de las excavaciones de Minoan. Estos elementos parecen haber sido usadas por los comerciantes, contadores y los oficiales del gobierno de la época.

Los dispositivos de ayuda provenientes de la computación han cambiado de simples dispositivos de grabación y conteo al ábaco, la regla de cálculo, el computadora analógica y los más recientes, la computadora u ordenador. Hasta hoy, un usuario experimentado del ábaco usando un dispositivo que tiene más de 100 años puede a veces completar operaciones básicas más rápidamente que una persona inexperta en el uso de las calculadoras electrónicas, aunque en el caso de los cálculos más complejos, los computadores son más efectivos que el humano más experimentado.

miércoles, 11 de mayo de 2011

Diapositiva

Deber Arley

martes, 26 de abril de 2011

SOFTWARE

SOFTWARE
TRES EJEMPLOS D KADA TIPO
TRABAJO : MICROSOFT WORD, MICROSOFT EXEL, POWER POINT
DISEÑO : Archicad , PHOTOSHOP , COREL DRAW
MULTIMEDIA : REAL PLAYER , MEDIA PLAYER CLASSIC , REPRODUCTOR DE WINDOWS MEDIA
JUEGOS : STARCRAFT , WARCRAFT , MARIO BROSS

Reseña del Software

El Software es la denominación del Software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez
obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido
libremente. Según la Free Software Fundation, el software se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
HISTORIA
Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en
algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS(grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la década de
1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los
usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.
En 1971, cuando la informatica todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de
ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones.
Con la llegada de los años 1980 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software.
En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en
la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa
desarrolladora para que ésta lo solucionara. Aunque el programador
estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin
pedir nada a cambio, el contrato le impedía que modificase el software.
El mismo Richard Stallman cuenta que por aquellos años, en el laboratorio donde trabajaba, habían recibido una impresora donada por una empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en
red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección,
dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no se
generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los usuarios
de la situación.
La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los
trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a
buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola enorme de
trabajos pendientes. Richard Stallman decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al codigo d fuentes de los controladores de la impresora.
Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba,
comentando, sin pedir nada a cambio, qué era lo que pretendía realizar.
La empresa se negó a entregarle el código fuente. En ese preciso
instante, Stallman se vio en una encrucijada: debía elegir entre aceptar
el nuevo software propietario firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más software
propietario con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más
adelante aceptadas por sus propios colegas.
Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Fundation (FSF). Stallman introdujo la definición de software libre y el concepto de "copyleft", que desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación del software.

troyanos

A primera vista el troyano parece ser un programa útil, pero en realidad hará daño una vez instalado o ejecutado en tu ordenador. Los que reciben un troyano normalmente son engañados a abrirlos porque creen que han recibido un programa legítimo o archivos de procedencia segura.

Cuando se activa un troyano en tu ordenador, los resultados pueden variar. Algunos troyanos se diseñan para ser más molestos que malévolos (como cambiar tu escritorio agregando iconos de escritorio activos tontos), mientras que otros pueden causar daño serio, suprimiendo archivos y destruyendo información de tu sistema.

También se conoce a los troyanos por crear puertas traseras o backdoors en tu ordenador permitiendo el acceso de usuarios malévolo a tu sistema, accediendo a tu información confidencial o personal.

A diferencia de los virus y gusanos, los troyanos ni se auto replican ni se reproducen infectando otros archivos. troyanos

virus imformatico

virus imformatico Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque también existen otros más "benignos", que solo se caracterizan por ser molestos.

El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la computadora, aun cuando el programa que lo contenía haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecución. Finalmente se añade el código del virus al del programa infectado y se graba en disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.

tipos de diseños

tipos de diceños


DISEÑO FACTORIAL
- Se manipulan dos o más variables de manera simultánea. Permite probar múltiples hipótesis en un solo experimento. Permite probar no sólo los efectos principales, sin también la interacción entre las variables manipuladas.

DISEÑO DE CIRCUITOS
- El diseño de circuitos es la parte de la electrónica que estudia distintas metodologías con el fin de desarrollar un circuito electrónico, que puede ser tanto analógico como digital.

DISEÑO DE PAGINAS WEB
- El diseño de páginas web es una amplia área de aplicación del diseño gráfico en la cual se integran conocimientos propios del diseño como son la composición, el uso de color y la tipografía con conocimientos técnicos del medio como son el lenguaje HTML, asi como conocimientos sobre usabilidad y estructura de un sitio web.